경영혁신론 블리자드사와 마이크 모하임-혁신 분석
목차 Ⅰ. 혁신 대상 분석과 패턴 Ⅱ. 집중연구 혁신 사례분석 Ⅲ. 완벽성을 추구하기 위한 끊임없는 노력 Ⅳ. 결론 본문 블리자드사 자체는 국내 최고 게임 소프트웨어 개발업체인 엔씨소프트프보다 많은 매출성과를 거두지만 세계적인 기업 EA(Electronic Arts)사에 비하면 매출액 수준의 차이가 크다. 하지만 2007년 콘솔 게임업체 개발사인 액티비젼과의 합병으로 다각화를 이루었고, 그러한 상대적 우위로 인한 그 시너지는 매출액의 증가로 이어져 2009년부터 EA사를 뛰어넘어 블리자드 자체는 1조 3700억 원, 전체 4조 9천억에 다다른다. ◆ 세계 게임 시장은 향후 매년 10%이상의 성장세를 보일 것으로 예상되고 있으며 이는 온라인 게임 시장의 절반 이상을 점유하고 있고 그 입지를 위협할 만한 경쟁사가 없는Blizzard사에는 호재로 작용할 것이다. 현재 진행되고 있는 한국에서의 스타크래프트2 저작권 협상문제, 중국에서의 Wow 서비스 문제 등만 해결하면 꾸준한 점유율 상승, 신작인 스타크래프트2발매 등으로 인해 향후 수년간 블리자드의 독주 체제가 예상된다. 본문내용 PC와 콘솔 등 다양한 플 랫폼 대상으로 게임 소프트 웨어를 제작하는 외주개발 업체로부터 출발 ∴ 1994년 블리자드라는 이름으로 설립된 이후, 많은 대중에게 높은 평가와 사랑을 받는 컴퓨터 게임 개발사로 도약 스타크래프트 1180만장 (국내 680) 디아블로1 350만장 디아블로2 750만장 (국내350) 워크래프트1 200만장 워크래프트2 420만장 워크래프트3 500만장 월드 오브 워 크래프트 패키지판매 2350만장 온라인수입포함 매달 1200억 수입 대표적 게임 타이틀 스타크래프트 2 등장 ∴ 7월 27일 전세계 동시 발매 이틀 만에 150만장이 팔리는 전략시뮬레이션 게임 장르 사상 최단 시간 최다 판매 기록 수립 올해 판매량을 650만장 전망 ∴PC 주요부품의 판매량이 가격비교 사이트 [다나와 참고문헌 출처 *블리자드 역사, 그들만의 대서사시- 1 작성자 워링 *www.vgchartz.com 게임 판매량 차트 *Dart 전자공시 시스템, 미국 증권거래위원회 전자공시 시스템(www.sec.gov) *아이뉴스24 2010-08-04자 기사 ‘7월 PC주요부품 판매량 급등’ *세계일보 2008.05.08자 마이크 모하임 특집기사 *게임동아 2008-07-11자 기사 「비벤디-액티비전 합병 완료, 액티비전 블리자드 탄생」 |
댓글 없음:
댓글 쓰기