목차
I. 토론 진행 / 결과 보고서 II. Case에 대한 대안 보고서
<표1> 2008년 콘솔 게임기 판매량 <표2> 콘솔게임기 브랜드가치 순위 <그림1> 2007 - 2009 콘솔게임기 산업 내 위치 변화 BCG Matrix
본문 I. 토론 진행 / 결과 보고서 Q.1. 왜 한국에서는 자체 콘솔 게임기를 개발하지 않는 것인가? 도출된 이유를 토대로 향후 한국에서 콘솔 게임기를 출시한다면 어떠한 대안이 필요한가?
1. 현 한국 콘솔 시장 상황 및 문제점
1) 높은 진입장벽 소니, 닌텐도, MS와 같이 이전 세대부터 기술력이 축적된 기업의 하드웨어가 세계 시장을 비롯하여 한국 시장에 진입해있기 때문에 자본력과 기술력을 가진 대기업에서도 자체 콘솔 개발에 있어 부담이 있고, 한국 게임개발의 대부분을 차지하고 있는 중소기업의 경우는 투자자본, 유통망, 지속적인 마케팅에 따른 비용 부담 등 게임시장 진출에 상당한 부담으로 작용하고 있다.
2) 기성세대의 비디오 게임기에 대한 부정적인 인식 취미 생활로 게임을 즐기는 10대의 경우는 구매력이 거의 없다고 볼 수 있게 실제 구매를 행하는 소비자는 이들의 부모라고 할 수 있는 40대 이상의 기성세대라고 할 수 있다. 이들에게 있어 게임은 아직까지 폭력적이거나 중독성이 있다는 일부 부정적인 인식이 자리잡고 있는데, 이러한 문제는 하드웨어 및 소프트웨어에 대한 수요 자체를 정체시킨다고 할 수 있다.
3) 만연화된 하드웨어 개조와 불법복제, 이에 대한 정부지원의 부재 정책적으로 불법복제를 강하게 단속할 수단이 미흡하고, 소비자들의 불법복제에 대한 인식 역시 개선되기 쉽지 않다. 불법복제를 통해 단발적으로 하드웨어의 수급은 증가하는 현상을 나타낼 수도 있으나, 장기적으로는 소프트웨어 시장의 침체와 시장 철수를 야기시킬 수 있다. 또한, 이미 소비자들이 불법 복제에 대한 인식이 만연한 상태에서 단순히 법적 제재와 처벌만을 강력하게 밀어붙일 경우 강한 반발과 시장 침체로 이어질 수도 있다.
4) 작은 시장규모 한국의 시장이 작다보니 많은 비용을 들여 콘솔개발을 한다고해도 내수만으로는 이익창출이 힘들다. 반면에 PC의 경우에는 현재 ‘1가정 1PC’ 이상의 보급률을 자랑하게 되면서 PC로도 게임이 가능한데 굳이 콘솔을 따로 구입할 필요에 대한 당위성이 불분명하다. 협소한
본문내용 <표1> 2008년 콘솔 게임기 판매량 <표2> 콘솔게임기 브랜드가치 순위 <그림1> 2007 - 2009 콘솔게임기 산업 내 위치 변화 BCG Matrix I. 토론 진행 / 결과 보고서 Q.1. 왜 한국에서는 자체 콘솔 게임기를 개발하지 않는 것인가? 도출된 이유를 토대로 향후 한국에서 콘솔 게임기를 출시한다면 어떠한 대안이 필요한가? 1. 현 한국 콘솔 시장 상황 및 문제점 1) 높은 진입장벽 소니, 닌텐도, MS와 같이 이전 세대부터 기술력이 축적된 기업의 하드웨어가 세계 시장을 비롯하여 한국 시장에 진입해있기 때문에 자본력과 기술력을 가진 대기업에서도 자체 콘솔 개발에 있어 부담이 있고, 한국 게임개발의 대부분을 차지하고 있는 중소기업의 경우는 투자자본, 유통망, 지속적인 마케팅에 따른 비용 부담
참고문헌 「경제불황에도 해외 콘솔 판매량 ‘상승’」, 디스이즈게임닷컴, 2009. 1. 7, |
댓글 없음:
댓글 쓰기